ভয় প্রভাব সেডনা পর্যালোচনা

এক্স পর্যালোচনা: ভয় প্রভাব সেডনা পর্যালোচনা
গেমিং:
জর্ডান হার্স্ট

দ্বারা পর্যালোচনা:
রেটিং:
চালুমার্চ 5, 2018সর্বশেষ পরিবর্তিত:জুলাই 26, 2018

সারসংক্ষেপ:

ভয়ের প্রভাব সেডনা শেষ পর্যন্ত সিরিজটির অগভীর, ত্রুটিযুক্ত গেমপ্লে এবং বিশৃঙ্খলার বিবরণ দিয়ে সিরিজটি যে কোনও জীবন ফেলেছিল out

আরো বিস্তারিত ভয় প্রভাব সেডনা পর্যালোচনা

17 বছর পরে, ভয় প্রভাব সিরিজটি শেষ পর্যন্ত একটি তৃতীয় কিস্তি পাচ্ছে ভয়ের প্রভাব সিডনা , তবে ফ্র্যাঞ্চাইজিটি কি আসলে ফিরে আসার মতো ছিল? আসল প্লেস্টেশন গেমগুলি খুব স্পষ্টভাবে গীকের সংস্কৃতির 90-এর কৈশরের পণ্যগুলি ছিল - পরিপক্ক গল্প বলার একটি প্রচেষ্টা অস্বীকারযোগ্য অ্যান্টিহিরো, ভুল জায়গায় ফ্যানসার্ভিস এবং সাইবারপাঙ্কের মাধ্যমে উপলব্ধি হয়েছিল বাসিন্দা মন্দ গেমপ্লে এই পর্যালোচনাটির জন্য প্লেথ্রু শুরু করার সময় অবশ্যই পুরানো প্রত্যাশিত কীওয়ার্ড ছিল। তবে শব্দটি আসলে প্রয়োগ হয় না ভয়ের প্রভাব সিডনা খুব ভাল, সম্ভবত এটি ভয়াবহ এবং অসম্পূর্ণ শব্দ দ্বারা দমন করা হয়েছে কারণ।



এর আপাত সংজ্ঞায়িত বৈশিষ্ট্য ভয়ের প্রভাব সিডনা এর বিকাশ ছিল দ্বিতীয় অনুমানের সম্পূর্ণ অভাব। পুরো গেমটি সুস্পষ্ট প্রশ্নের ছায়ায় উপস্থিত রয়েছে যা উত্পাদনের সময় জিজ্ঞাসা করা উচিত ছিল। এর মধ্যে অন্তর্ভুক্ত রয়েছে: প্রাথমিক আক্রমণ পদ্ধতি শত্রুদের উপর চাপ দিলে সত্যিই বিরক্তিকর হয়ে উঠবে না ?, আইসোমেট্রিক দৃষ্টিভঙ্গি যে কোনও কিছুর জন্য আদর্শ বিন্যাস হয়ে দাঁড়িয়েছে ?, এবং আপনি যদি কল্পিত না খেলেন তবে কী আমাদের গল্পটি কোনও অর্থবোধ করে? প্রাক বিল আমরা তৈরি করছি? এবং সেগুলি কেবলমাত্র ত্রুটিগুলি যা পরিকল্পনার পর্যায়ে ধরা পড়তে পারে সেখানে কার্যকর করার ক্ষেত্রে প্রচুর ত্রুটিও রয়েছে। প্রতিটি উপলভ্য মেকানিক তার সম্ভাবনার কেবলমাত্র একটি ভগ্নাংশে পৌঁছায় এবং স্ক্রিপ্টটি বিরক্ত এবং অত্যধিক সরল থাকে।



প্লটটি প্রথম গেমের চার বছর পরে উঠেছিল, আগের শিরোনামগুলির চারটি এক-নোট ভাড়াটে এবং একটি নতুন, সমানভাবে জাগ্রত চরিত্র সহ, গ্রীনল্যান্ডে একটি মিশন নেওয়ার সুযোগ বলে প্রতীয়মান হয়েছিল। মিশনটি চুরি করা শিল্পকর্ম সম্পর্কিত বিষয়ে, তবে এটি সবার কাছেই স্পষ্ট যে এরপরে আরও রয়েছে, বিশেষত যেহেতু ইনুইট পৌরাণিক কাহিনী জড়িত এক বিচিত্র ঘটনার মধ্য দিয়ে অনুরোধ করা হয়েছে। প্রথমদিকে, গল্পটি তাত্ক্ষণিকভাবে তাত্ক্ষণিকভাবে ফ্যাশনে অভিনয় করে, ইনুইট চিত্রকর্মটি (কথাসাহিত্যের ধারণাগুলির একটি সাধারণভাবে অপ্রস্তুত ভাল) এর সর্বশ্রেষ্ঠ শক্তি হিসাবে। এটি দ্রুত শেষের নিকটবর্তী হয়, তবে, যখন আমরা কখনই দেখিনি এবং যে চরিত্রগুলি আমরা সবেমাত্র পেয়েছি সেগুলি হঠাৎই স্পটলাইট গ্রাস করে, এবং পূর্ববর্তী সমস্ত ড্রাইভিং প্রশ্নগুলি ভুলে যায়।



স্টান্টেড লেখা সত্যিই অভিজ্ঞতার ক্ষতি করে where এটি সম্ভব যে যদি কথোপকথনটি ব্যাকরণগত কনভেনশন থেকে বা তালাক না দিয়ে লোকেরা আসলে যেভাবে কথা বলে, ততটা তালাক না করাতে গেমের ইভেন্টগুলির পিছনে যুক্তিটি অনুসরণ করা আরও সহজ হত। এটি কেবল গেমটি দ্বারা আরও তীব্র হয় আছে কথ্য অডিও, প্রায়শই একঘেয়েভাবে ভুল শব্দের উপর জোর দিয়ে প্রেরণ করা হয়, যেন অভিনেতারা কেবল তাদের লাইনের প্রসঙ্গেই অনুমান করছেন। আন্তর্জাতিক গেমারগুলি সম্ভবত স্থানীয়করণের দুর্বল কাজের জন্য ব্যবহৃত হয়, তবে এটি আমি প্রথম सामना করেছি যেখানে একাধিক বাক্য একেবারে অনুপস্থিত শব্দ রয়েছে। এর মধ্যে যদি কোনওটি একাকীকরণের পক্ষে অদ্ভুত জিনিস বলে মনে হয় তবে এটি হ'ল ক) এটি যে খারাপ, এবং খ) বিবরণটি ছিল ভয়ানক গেমপ্লে থেকে বিক্ষিপ্ত হওয়ার একমাত্র ভরসা।

আইসোমেট্রিক দৃষ্টিভঙ্গি, ইন্টারফেস এবং ক্রিয়া এবং ইস্যু কমান্ডগুলি থামিয়ে দেওয়ার ক্ষমতা সমস্ত লড়াইকে কৌশলগত চেহারা দেয় তবে এটি একটি মায়া। একটি সাধারণ শত্রু মুখোমুখি সাধারণত একটি চরিত্রের সাথে শুরু হয় বিরোধী সংখ্যাগুলিকে পাতলা করতে স্টিলথ কিল ব্যবহার করে character যেহেতু, দলের এক সদস্যকে বাদ দিয়ে ডিকোয়াইস কনজুরি করার ক্ষমতা রাখে, স্টিলথ কিলসই কেবল ছিনতাইয়ের সরঞ্জাম উপলব্ধ, এটি বেশি দিন স্থায়ী হবে না। সেখান থেকে, এটি মূলত একে অপরের কাছ থেকে নির্বিকারভাবে গুলি বিনিময় করে ঘর জুড়ে দাঁড়িয়ে থাকা দুটি গ্রুপের মধ্যে বিভক্ত। এতে জড়িত লক্ষ্য অর্জনের দক্ষতা থাকলে এটি যথেষ্ট বিরক্তিকর হবে, তবে আগেই যেমনটি বলা হয়েছে, আপনি গুলি চালিয়ে শত্রুটিকে ধরে ধরে আপনার অপর একজনকে মারা না যাওয়া পর্যন্ত গুলি বিনিময় করেন।



দলের গতিশক্তি বা গভীরতার সমস্ত ঝিল্লি প্রায় তাত্ক্ষণিকভাবে অদৃশ্য হয়ে যায়। খেলোয়াড়ের অক্ষরগুলি ক্ষয়ক্ষতি কমাতে কভার নিতে পারে এবং এআইও করার জন্য প্রোগ্রাম করা হয় না এবং কভার হিসাবে কী করে এবং গণনা করা হয় তা অবিশ্বাস্যভাবে বেমানান। প্রতিটি চরিত্রের দুটি অনন্য ক্ষমতার সীমিত অ্যাক্সেস রয়েছে যার মধ্যে বেশিরভাগগুলি কেবলমাত্র আঞ্চলিক-প্রতিক্রিয়াযুক্ত আক্রমণগুলির আগে একবার তাদের কুলডাউনটি বাকি দমকলযন্ত্রের জন্য উপলভ্য রেন্ডার করার আগে ব্যবহার করা হবে। এগুলিও স্পষ্টত ভারসাম্যহীন যে কেন স্বল্প-পরিসরের ক্রসবোটি দীর্ঘ পরিসরের হোমিং রকেটের মতো একই ক্ষতি করে এবং আমি যখন আগুন টানতে সক্ষম একটি বেড়ি তৈরি করতে পারি তখন কেন আমি আগুন আঁকতে একটি ফোকাস তৈরি করব? এবং ফিরে আগুন?

একটি টিউটোরিয়াল পপআপ এই ক্ষমতার মধ্যে সমন্বয় উল্লেখ করে, তবে শেষ পর্যন্ত খেলার পরেও, আমি এখনও নিশ্চিত নই যে এর অর্থ এমন যে বিশেষ প্রভাব রয়েছে যা তারা ব্যবহার করার সময় সক্রিয় করে, বা যদি এটি কেবল বলার মত অভিনব উপায় ছিল শত্রুরা হতবাক বা বিভ্রান্ত হওয়ার সময় তাদের গুলি করা ভাল ধারণা। এটি একটি উদাহরণ ভয়ের প্রভাব সিডনা অব্যবহৃত সম্ভাব্যতা নিয়ে বিশাল সমস্যা, ফাঁক গর্তের পাশাপাশি যেখানে একটি সহযোগী মোড হওয়া উচিত ছিল। গল্পের প্ররোচনার পয়েন্টের চারদিকে এমন একটি ষষ্ঠ চরিত্র রয়েছে যাঁর দক্ষতা গেমের সবচেয়ে দুর্দান্ত এবং মূল জিনিসগুলি হতে পারে, তবে এটির পরিবর্তে এটিকে কীভাবে কার্যকর করা যায় তা নির্ধারণ করতে পারে না এমন ম্লে আক্রমণগুলি।

এআই সাধারণভাবে ভয়ানক, তবে এই ক্ষেত্রে এটি উভয় দিক দিয়ে প্রবাহিত হয়। শত্রু যোদ্ধারা একাকী মন দিয়ে তাদের প্রাথমিক লক্ষ্যকে কেন্দ্র করে, যখন বন্ধুবান্ধব তাদের নেতার পিছনে অনুসরণ করে এবং গ্রুপের জন্য যে কোনও হুমকির বিরুদ্ধে প্রতিক্রিয়াশীলভাবে গুলি চালায় - একটি কার্যকর লড়াইয়ের কৌশল হিসাবে একে অপরের মুখোমুখি হতে পারে এমন দুটি বিষয়। বিপরীতে, একক দলের সদস্যদের সাথে জড়িত থাকা অনর্থকভাবে কঠিন, কারণ কেবলমাত্র তখনই যখন ক্ষমতা গোলাবারুদ বিশেষভাবে সীমাবদ্ধ থাকে এবং সাধারণত তাদের পুনরাবৃত্তি ডজ রোলগুলির সঠিক সময় প্রয়োজন হয়। এর ফলে ভয় পাওয়া যায় না যে ভয়ঙ্কর মিটার, আগে সিরিজের ‘লাইফ বারের সমতুল্য’, এখন একটি পৃথক পরিসংখ্যান যা ক্ষতিগ্রস্থ হওয়ার কারণে এবং ক্ষতিগ্রস্থ হওয়ার সাথে সাথেই ক্ষতিগ্রস্ত হয়, ইতিমধ্যে কঠিন লড়াইগুলিকে আরও বাড়িয়ে তোলে।

দেখা যাচ্ছে যে বিরতির লড়াইয়ের সাথে রিয়েল-টাইম প্রায় সবসময় ছদ্মবেশে কেবল টার্ন-ভিত্তিক লড়াই হয়। ভিতরে ভয়ের প্রভাব সিডনা , স্বাস্থ্য এত দ্রুত গতিতে নেমে আসে, এবং গানপ্লেটি এতটা অবহেলা থেকে মুক্ত হয় যে বিরতি বোতামটির একমাত্র আসল উদ্দেশ্য হ'ল আপনি স্বাস্থ্য প্যাকগুলি পরিচালনা করার সময় কিছুটা শ্বাস প্রশ্বাসের ঘর দেওয়া। ধাঁধা গেমপ্লে এর মাঝে মাঝে বিভাগগুলি আরও সম্মতভাবে কার্যকর হয়। তাদের কেউই বিশেষভাবে আকর্ষিত নয়, তবে তাদের সম্পর্কে সমস্ত কিছু অন্তত সঠিকভাবে সঠিকভাবে কাজ করছে বলে মনে হয়, যা লড়াইয়ের বিষয়ে বলা যায় না। একমতভাবে কার্যকরী হ'ল আমি কীভাবে নিয়ন্ত্রণগুলি বর্ণনা করব যা আশ্চর্যজনকভাবে ত্রুটিমুক্ত, একটি অনিবার্য হিটবক্স অদ্ভুততা বাদ দিয়ে আইসোমেট্রিক দৃষ্টিকোণ নিয়ে আসে।

ক্যামেরার কোণটি ভিজ্যুয়ালগুলির সাথেও স্ক্রু করে, যা লজ্জাজনক, কারণ তারা অন্য কোনও প্রসঙ্গে খুব সুন্দর দেখাচ্ছে। প্লেস্টেশন গেমগুলির স্টাইলাইজড চরিত্রের মডেলগুলিকে সবেমাত্র আপডেটের প্রয়োজন (যদিও তারা চটজলদিতে আরও অ্যানিমেটেড হতে পারে), এবং পরিবেশগুলি তীক্ষ্ণ এবং বিশদ দেখাচ্ছে। তাদের প্রাথমিক ব্যর্থতা আবার গেমপ্লে-সম্পর্কিত। ইন্টারেক্টিভ অবজেক্ট এবং ব্যাকগ্রাউন্ড শব্দের স্পষ্টভাবে পৃথক করা আর্ট ডিজাইন 101 হওয়া উচিত, তবে এখানে, দেয়াল থেকে দরজা আলাদা করা এমনকি কঠিন হতে পারে। এদিকে, কার্যকরভাবে বায়ুমণ্ডলীয় এবং সারগ্রাহী সাউন্ডট্র্যাক থেকে, সেবাযোগ্য আগ্নেয়াস্ত্রের শোরগোল, গ্রেনেডগুলিতে অডিওর কোয়ালিটি মারাত্মকভাবে পরিবর্তিত হয় যা বিস্ফোরণের চেয়ে নম্রভাবে পপ হয়।

অন্যের জন্য চুলকানো মানুষের সংখ্যা বলা নিরাপদ ভয় প্রভাব গেমটি খুব বেশি উঁচু ছিল না, তবে পরে ভয়ের প্রভাব সিডনা , এটি খুব ভাল শূন্যে নেমে যেতে পারে। সেরা সময়ে, এই শিরোনামটি কেবল সুস্বাদু এবং পুনরাবৃত্তিযোগ্য। সবচেয়ে খারাপ সময়ে, এটি উপলব্ধি না করেই দ্রুততম এগিয়ে থাকা বিশ্বের সবচেয়ে অপ্রচলিত জেআরপিজি দেখার মতো, সুতরাং প্রতিটি যুদ্ধ কার্যত একটি পাঁচ সেকেন্ডের তারকাদের প্রতিযোগিতা এবং আপনি মনে করেন যে আপনি অর্ধেক গল্প মিস করছেন। এখানে প্রচুর আরও ভাল কৌশলগত গেমস, প্রচুর ভাল অ্যাকশন-অ্যাডভেঞ্চার গেমস এবং প্রচুর ভাল গেম রয়েছে যা ইনুইট পুরাণকে ডাকে। এবং আমি কেবল তিনটি গেমই ভাবতে পারি যা ইনুইট পুরাণকে ডেকে আনে।

এই পর্যালোচনাটি গেমের পিসি সংস্করণের উপর ভিত্তি করে তৈরি করা হয়েছে, যা আমাদের সর্বদা বিনোদন দিয়েছিল।

ভয় প্রভাব সেডনা পর্যালোচনা
উচ্চ ব্যর্থতা

ভয়ের প্রভাব সেডনা শেষ পর্যন্ত সিরিজটির অগভীর, ত্রুটিযুক্ত গেমপ্লে এবং বিশৃঙ্খলার বিবরণ দিয়ে সিরিজটি যে কোনও জীবন ফেলেছিল out